Уроки
MojoWorld
Текстуры
Земли, часть 1
В
первой части этого урока мы создадим исполинский ландшафт,
покрытый горами. Мы будем использовать Лист Текстуры (Texture
Leaf) Kickstand и Curve Editor(Редактор Кривой).
Начнем
с File->New. Щелкните Circle-T в
Global Parameters, чтобы открыть Land Texture Editor . Выберите
“New Texture” в Texture Editor Options Menu, чтобы начать
редактировать новую текстуру. Убедитесь, что Вы изменили название
текстуры к более наглядному, например: “ Land Tutorial Texture.”
Сначала,
мы сделаем грубый fractal, например - холмы. Щелкните на узле
Circle-T
, чтобы создать новый Лист Текстуры. Щелкните еще раз, чтобы
открыть Kickstand. Текстура, которая создана
- простая 3D текстура, в форме простой fractal функции, системы
координат MojoWorld. Вы можете видеть в kickstand,
связь World Position проходит через пустой узел искажения
- none (больше об искажениях позже), Monofractal,
и затем к output control (контролю выхода, обобщённо
говоря, того, что мы создаём).
Прежде
чем продолжить, измените название “ Texture Leaf” на “Cliffs.”(Холмы).
Создание привычки к изменению названий этих элементов поможет
в будущем разобраться с большим количеством текстур.
Как
только Texture Leaf переименован, выбираем Monofractal, и
затем в Control Stack справа, изменяем Largest Feature parameter
на 100, 000.
Tip
Не используйте запятые, напечатание в ваших values (величинах).
Например, 100, 000 должен быть введен как 100000.
Почему
100 000? Горы могут покрыть большие области, и этот размер
настраивает пики, которые около 100Km (приблизительно 62 мили).
Если Верхний предел, Largest Feature, будет больше
чем Радиус планеты , MojoWorld проведет время, вычисляя характеристики,
которые никогда не будут показаны, потому что они являются
больше чем планета!
В
preview swatches (экранах предварительного просмотра) будет
показано заметное изменение от шумной, зернистой текстуры
до более гладкой облакообразной. Обратите внимание на показание
высоты под экранами предварительного просмотра. Применение
Zoom поможет с большей эффективностью показать изменение текстур
Измените
Basis Function parameter с Value/Gradient Perlin” на “Ridged
Gradient.” (“Остроконечному Градиенту.”). Образцы на экранах
предварительного просмотра изменятся от облокообразных текстур
до более остроконечных.
Даже
при том, что мы изменили два параметра Monofractal, вид планеты
в RTR остается полностью плоским. Это, потому что выход листа(
output of the leaf )- все еще ниже резолюции предварительного
просмотра RTR. Особенность уникальная для Land Texture Editor
по сравнению с любым другим Редактором Текстур - это наличие
preview thumbnails под каждым экраном предварительного просмотра.
Эти параметры характеризуют фактические возвышения текстуры
Земли, выбранной в предварительном просмотре. Смотря на них
видно, что высоты Min elevation - 0 метров, и Max elevation
- 2 метра. С 'пиками' гор, находящихся на расстоянии 100 километров
и только в 2 метра высотой, это не удивительно, что вид планеты
в RTR является все еще плоским.
Чтобы
сделать горы видимыми, выход(output) текстур должен быть увеличен.
Есть два способа достигнуть этого. Первый - закончить урегулирование
параметра Result Scale в Monofractal в большую сторону. Второй
- использование Редактора Кривой(Curve Editor), в то время
как это может казаться более сложным и отнять больше времени,
зато Вы сможете более качественно контролировать результат.
Важно
сравнить эти два метода, итак сначала, устанавливаем параметр
Result Scale на10 000. (Почему 10 000? Поскольку горы высоки,
и океаны глубоки, и потому что единицы высот MojoWorld измеряются
в метрах, хороший диапазон для Land Textures от -10 000 до
10 000.(Для сравнения, Гора Эверест 8 848 метров высотой,
и Впадина Марианских островов 10 668 метров глубиной.) Посмотрим
на preview thumbnails под экранами предварительного просмотра
и увидим, что теперь Min elevation близко к -5350, а Max elevation
близко к 17 520.(вернее сказать близко к -5000 и 18000 Прим.
Niko)
Это
значительно отличается от нашего ожидаемого диапазона высот
от-10 000 до 10 000. Однако если Вы измените, масштаб изображения
в предварительным просмотре , при помощи клавишей zoom до
высоты в 3200km, значения Min/Max, намного приблизятся к ожидаемым
Это
- то, что Вы ожидали бы, если бы вам задали работу с вычислением
средней высоты Земли в разных точках.
Сбросьте
значение Result Scale ,на установленное по умолчанию, т. е.
к 1.0. Нажмите на Output Control в kickstand, затем нажмите
на Input Curve иконку в Control Stack
,что бы открыть Редактор Кривой (Curve Editor).
Работа
с Редактором Кривой
Редактор
Кривой
Редактор
Кривой - один из самых мощных инструментов в создании и редактировании
текстур. В этой обучающей программе, мы дадим определенные
инструкции о том, как формировать различные параметры Редактора
Кривой, чтобы достигнуть желаемых результатов. Не волнуйтесь,
что не поймёте все это сразу же, поскольку это может занять
некоторое время, чтобы оценить, как Редактор Кривой влияет
на данные, которые определяют текстуры.
Механика
работы в Редакторе Кривой должна быть интуитивной относительно
создания, перемещения, и редактирования контрольных точек,
определения Min и Max Input, и Выхода Величин (Output values),
настройки различных опций DDLB.
В
открытом Редакторе Кривой, установите параметр Max Output
равным 10 000 и нажмите OK справа сверху Редактора Кривой,
чтобы принять изменение. Показания Min and Max под экранами
предварительного просмотра показывают те же самые диапазоны
как тогда, когда Result Scale в Monofractal был установлен
на 10 000.
Перед
продолжением, сохраните ваш файл планеты.
Две
важных вещи, которые нужно иметь ввиду, работая в Редакторе
Кривой, “, что является источником входа (source of input)?”
и, "как будет использоваться выход (output)?” Мы уже
знаем, что выход будет использоваться, для того чтобы создавать
горы и долины ландшафта. Вопрос: « что является источником
входа?” зависит от окружения, в котором используется Редактор
Кривой. В этой обучающей программе, Редактор Кривой - часть
нашего Texture Leaf Kickstand, поток данных в котором идет
по направлению вверх, таким образом, параметры, которые эта
кривая получает как вход - есть параметры, выходящие из Monofractal.
В общем, большинство fractals будут с величинами выхода, приближающихся
к диапазону от -1 до 1 прежде, чем они будут изменены данными
Result Scale, хотя многое может зависеть от выбора Basis Function,
типа fractals и настройки некоторых других параметров, как
например Шероховатости(Roughness).
Вернемся
в Редактора Кривой для двух быстрых изменений. Эти изменения
мы произведём на двух точках края Кривой. Сначала, щёлкнем
по белой точке в верхнем правом углу на Кривой. Когда появится
рычаг контроля (см. рис. ниже), потянем его вниз так, чтобы
угол, по отношению к правому вертикальному краю области редактора,
был приблизительно 20 градусов. Затем, щелкните на точке в
нижнем левом углу Кривой. Потяните аналогично вниз, так, чтобы
угол, по отношению к горизонтальному краю области редактора,
был также приблизительно 20 градусов. Кривая теперь будет
иметь заметно вогнутую форму. Нажмите OK, чтобы закрыть Редактор
Кривой и наблюдать результаты в RTR.
Вы
заметите, что вершины гор стали более высокими и остроконечными,
в то время как долины стали более гладкими и более мелкими.
Можно
поэкспериментировать в Curve Editor , изменяя форму кривой.
Вы увидите, как изменится форма текстур ландшафта, если мы
создадим ломаную или другой любой формы кривую. Прим. Niko
Если
Вы в Curve Editor установите 'Beyond Input' DDLB в положение
'Clamp'(Зажим) - все величины output в Monofractal, которые
являются меньше, чем Min Input (в настоящее время 0.0) сбросятся
к 0. Это создаст совершенно плоские бассейны. Все величины
output в Monofractal, которые являются больше, чем Max Input
(на данный момент 1.0) повторно сбросятся к 10 000. Это создаст
совершенно плоские плато по вершинам гор.
Отметим,
что Вам, вероятно, Вам придется поместить камеру на высоту
по крайней мере 100km, чтобы видеть эти изменения в RTR. Наблюдение
эффекта зажатой кривой поможет Вам визуализировать, как исходные
от Monofractal, находящиеся между 0 и 1, повторно нанесены
на карту, при помощи кривой с высотой ландшафта между 0 и
10 000. Эти два образца показывают ландшафт без (clamping
behavior) применения зажима и с применением зажима.
Незажатая
Структура Земли
Зажатая
Структура Земли
Установите
'Beyond Input' DDLB назад в 'Continue' ('Продолжать') Во Второй
части этой обучающей программы, горы будут изменены использованием
second Texture Leaf второго Листа Текстуры. Мы, создадим больше
естественно-выглядящих вершин. Не забудьте сохранить ваш файл
перед продолжением.
Продолжение
урока во второй части, обучающей программы
Автор перевода: NIKO
|