Уроки
MojoWorld
Текстуры
Земли, часть 2
Этот
урок, продолжение Обучающей программы Текстура Земли. Часть
1, который Вы должны сначала пройти. В этой части урока мы
усечем чрезмерно большие горы, созданные в первой части, чтобы
создать крутые утесы с мягкими равнинами сверху и добавим
скалистые обнажения вокруг в MojoWorld. Введем Blend nodes
(узлы Смешивания) на Texture Tree, применим Basis Function
Editor (Редактор Функций Основания) и ещё раз вернёмся к Curve
Editor (Редактору Кривой).
Сейчас мы создадим покатые равнины, которые усекут высокие
горы. Щелкните на кнопке Circle-T,
чтобы создать новый Лист Текстуры. Щелкните еще раз, чтобы
открыть Kickstand. Измените, название “Лист Текстуры” на “Покатые
Равнины”. Щелкните стрелку около узла Monofractal, и выберите
Heterofractal. Измените Largest Feature parameter на 200 000.
Мы
хотим создать покатые равнины, таким образом, мы будем регулировать
параметр Smallest Feature, чтобы пригладить fractal. Обратите
внимание, что, если Generator UI Mode находится в положении
'Просто'('Simple') - параметр Smallest Feature скрыт. Editors->Preferences->Generator
UI Mode->Simple/Normal- прим Niko Обычно, MojoWorld продолжает
добавлять детали, пока они не уменьшатся до одного пикселя.
Используя параметр Smallest feature, мы можем изменять детализацию
текстур поверхности в MojoWorld. Т.е. при увеличении данного
параметра поверхность становиться более гладкой, менее детализированной
– прим Niko.
Установите
параметр Smallest feature = 10. У нас получилась холмистая
местность с расстоянием приблизительно 200 километров между
наибольшими вершинами, и наименьшими выпуклостями на ландшафте
приблизительно через10 метров. Откройте Редактор Кривой для
этого Листа Текстуры. Input source (Источник входа) Heterofractal
с параметром Result Scale= 1, также установим в Редакторе
Кривой Min Input= -1, чтобы покрыть полный нормальный диапазон
выхода fractal's. Выход из кривой будет объединен с первым
Листом Текстуры, чтобы сформировать ландшафт.
Установите Max Output на 10 000 и нажмите OK, чтобы закрыть
Редактор Кривой.
Узел
смешивания
по умолчанию между нашими двумя Листами Текстур Максимален,
что означает, что мы получим вершины наших гор, выше самых
высоких покатых равнин. Установим качество Рендера на Low
и сделаем тестовую визуализацию:
Мы хотим противоположности, таким образом,
устанавливаем способ Смешивания на Минимум и рендим ещё раз:
Создайте несколько изображений, с разными
параметрами fractals, чтобы сделать интересный пейзаж утеса-и-плато.
Далее, мы должны добавить скалы к нашему пейзажу. Мы сделаем
это, используя Noise(Шум) вместо fractal, т. к. простой шум
имеет только один размер особенности, и подходит для гладкой
поверхности, что нам и нужно. Щелкните третьим узлом Circle-T,
чтобы создать наш новый лист и открыть его kickstand. Назовем
этот Лист Текстур "Скалы". Кликнем иконку DDLB
около MonoFractal, и выберем- Noise. Установите Largest Feature
= 300, мы получим наши скалы 300 метров в ширину. Кликните
на иконке Basis Function DDLB
справа от Value/Gradient Perlin
и выберите sub плагин -“Voronoi.” Эта функция основания производит
различные стили шума, деля пространство на ячейки, беспорядочно
помещая одну или более точек в каждую ячейку - прим Niko..
Щелкните на редакторе sub плагина, чтобы открыть Basis Function
Editor.
Редактор
Функции Основания The Basis Function Editor
Редактор Функции Основания – еще один очень
мощный элемент в определении текстур.
Для этой обучающей программы, установим тип
Voronoi - 'Neighbor Mode'(Соседний Способ) DDLB на опцию '1st
& 2nd Closest' и нажмем ,
чтобы закрыть Редактор Функции Основания.
Откройте
Редактор Кривой для этого Листа текстуры. В нашем случае вход
кривой - шум Voronoi, итак изменим Min Input на-1, чтобы покрыть
полный диапазон. Выход добавит скалы, поэтому изменим Max
Output на 300, чтобы сделать скалы столь же высокими, как
они по ширине. Чтобы гарантировать, что продукция этого Листа
текстур является всегда больше 0 (скалы будут выступать над
существующим ландшафтом, вместо того, чтобы врезаться в него),
переместим рычаг контроля нижней контрольной точки, так чтобы
он слился с нижним краем графа.
Установка
одного или обоих рычагов контроля точки конца кривой, в горизонтальное
положение, дает такой же результат, как если бы Beyond Input
DDLB был установлен на 'Clamp,' Сделаем это только для одной
точки конца кривой, оставляя другой под углом, чтобы зажать
только один конец выхода. Нажмём OK, чтобы закрыть Редактор
Кривой.
Изменим способ смешивания между этим листом
и тем, который выше на Add, чтобы добавить скалы к ландшафту.
Рендим и наблюдаем наш результат в окне RTR:
Однако
скалы обнаруживаются только на вершинах плато. Так получилось,
потому что Текстура Ландшафта оценивает лист "Скалы",
и потом добавляет в лист “Покатые Равнины”, и только затем
берет минимальный результат и выход листа “Холмы”. Это означает,
что там, где лист “Холмы” - ниже, чем комбинация Катящиеся
Равнины плюс Скалы, скалы не появляются.
Щелкните кнопкой Circle-T, чтобы создать четвертый и заключительный
узел Листа Текстур. Добавляя четвертый лист текстуры, мы можем
достигнуть двух результатов. Первый - мы можем вынудить скалы
появиться в долинах и на вершинах плато. Второй - мы можем
ограничить области, где появляются скалы. После добавления
четвёртого листа появляется Кнопка Graph Layout. Щелкните
нижней кнопкой Graph Layout, чтобы перегруппировать Листья
Текстур.
Теперь,
когда Текстура Ландшафта вычислена, берем максимум от нашего
нового листа, (который является все еще листом текстуры по
умолчанию, outputting величины в диапазоне от -1 до 1) и нашего
листа Скал (который определен величинами outputting в диапазоне
от 0 до 300), затем добавим, отдельно вычисленные минимумы
Холмов и Покатых Равнин.
Последний
штрих четвертого листа - Rocks Modulator (Модулятор Скал).
Сначала, изменим, название нового листа текстуры на "Модулятор
Скал”. Мы используем это название, "Модулятор Скал”,
потому что будем регулировать появление скал. Эта текстура
должна иметь ноль output по большим частям ландшафта, и кое-где
величину output около 1 или 2. Когда эти две текстуры умножены
вместе, и Rocks Modulator - 0, лист Скал будет аналогично
нулевым, и где Модулятор Скал - 1 или 2, фактический результат
листа Скал будет увеличен один - два раза.
В Rocks Modulator Monofractal, изменим Largest Feature на
2 500, таким образом, области скалистых обнажений являются
больше чем отдельные скалы. Выберем Output Control и откроем
Редактор Кривой. Поскольку вход поступает от fractal с Result
Scale =1.0, изменим Min Input, на-1.0, таким образом, мы покрываем
полный диапазон. Изменим Max Output на 2.0 так, чтобы Скалы
в основе каждого обнажения были более выразительные. Измените
кривую, таким образом, чтобы приблизительно первая половина
кривой являлась плоской, т.е. находилась в нулевой области,
перед повышением к 2.0 для второй половины.
Установим
Beyond Input DDLB на “Clamp” " и нажмем OK, чтобы закрыть
Редактор Кривой. В нижнем окне предварительном просмотра в
Редакторе Текстур, мы увидим большие черные области с белыми
островами. Белые области там, где текстура скалы покажется,
а черные области там, где скалы будут полностью подавлены,
потому что 0 есть 0.
Наконец,
измените, способ смешивания между этим листом и листом Скал
на Multiply.
Рендим и наблюдаем наш результат в окне RTR:
Мы получили желаемый результат!
Автор
перевода: NIKO
|