Уроки
MojoWorld
Редактор
Цвета Текстуры. Смесь и Искажение текстур
Этот урок, продолжение обучающей программы
“ Работа с Редактором Материала часть1”, которую Вы должны
пройти сначала.
Начнем с того места, где мы закончили предыдущий урок, и видим
несколько больших проблем на нашем MojoWorld. Линии снега
не имеют четких границ, а скалы и трава имеют монотонный цвет
(хотя снег в некоторых местах делает нашу жизнь легче!)
Давайте добавим несколько текстур, чтобы сделать
наш MojoWorld более интересным.
Мы начнем с травы, и будем использовать простую текстуру,
с градацией пятен светло и темно-зеленого цвета. Выберите
материал "Grass" в Material Editor (Редакторе Материала)
и щелкните полукругом около цветной точки для диффузного цвета.
Полукруг указывает, что текстура может быть применена к этому
цвету. Щелчком откройте Color Texture Editor (Редактор Цвета
Текстуры), первоначально на траве нет никакой текстуры, мы
видим лишь черный цвет.
Выберите “New Texture...” в Меню Опций редактора,
чтобы добавить текстуру для травы. Назовите новую текстуру,
"Grass" (Трава). Если Вы вернетесь к Редактору Материала,
то увидите, что Цветная Точка Diffuse теперь изменилась на
Кружок-Т ,
указывающий, что теперь рассеиванием управляет текстура.
Наши
следующие шаги в Редакторе Цвета Текстуры будут многим походить
на нашу первую Обучающую программу Текстуры Земли, где мы
создали текстуру, чтобы сформировать землю. Только здесь мы
будем задавать цвет текстур вместо величин. Щелкните несвязанной
кнопкой
в Редакторе Цвета Текстуры, чтобы создать новый лист, щелкните
снова, чтобы открыть его kickstand. Назовите Лист Текстуры
"Grass".
Щелкните
кнопкой Output Control, чтобы поднять средства управления
в Стеке Контроля справа. Поскольку это - цветная текстура,
мы видим два дополнительных средства управления, которые не
присутствовали в секции Output Control, когда мы создавали
текстуру земли. Первый пункт - Input Curve (Кривая Входа),
нам уже знаком, с его помощью мы можем переназначать диапазон
данных, которые выходят из fractal node (фрактального узла).
Следующий пункт – Градиент, источник цвета для цветной текстуры.
Третье средство управления - Output Curve (Кривая Выхода),
где каждый из R, G и B каналов цветов, выходящих из Градиента
может быть переназначен с независимой кривой.
Первое, что мы сделаем, отрегулируем Кривую
Входа. Установите Min Input на -1.0 и нажмите OK, чтобы закрыть
Редактор Кривой и применить это изменение.
Измените масштаб изображения на экране предварительного
просмотра, приблизительно до 1 000 метров (~3 000 футов),
чтобы видеть детали фрактала. На данном этапе трава определена
текстурой с градацией серого, мы применим Редактор градиента,
чтобы задать диапазон цветов к нашей траве. Щелкните "Градиентом"
,
чтобы открыть Редактор Градиента.
Создайте несколько цветовых узлов с различным
оттенкам зеленого, чтобы получить градиент, здесь можете поэкспериментировать,
пока не получите желаемый результат. Нажмите OK , сделайте
тестовую визуализацию и увидите, как изменился травяной покров
MojoWorld.
Перейдем к скалам. Многие скалы формируются
из слоев или страт, различных по цвету. Вы легко можете сделать
это в MojoWorld. Вернитесь к Material Editor, и щелкните кнопкой
,
соответствующей материалу “Rocks” (Скалы). Щелкните полукругом
около цветной точки для диффузного цвета, чтобы открыть Color
Texture Editor. Выберите “New Texture...” в Меню Опций редактора,
чтобы назначить текстуру для скал. Назовите новую текстуру
“Rock Layers” (Скальные Слои). Щелкните несвязанной кнопкой
в Редакторе Цвета Текстуры, чтобы создать новый лист, щелкните
снова, чтобы открыть его kickstand. Назовите Лист Текстуры
“Rock Layers”. На сей раз, мы хотим добавить слоистый эффект,
основанный на высоте. Щелкните маленькой стрелкой слева от
World Position и выберите Altitude (Высоту) из списка.
В окнах предварительного просмотра, Вы будете
видеть, как высота отразилась на нашем фрактале в виде колец
на различных уровнях. Выберите Output Control, и как мы сделали
для травы, измените Min Input кривой на -1.0, чтобы нанести
на карту текстуру. Затем откройте Редактор Градиента, и создайте
несколько соответствующих цветовых узлов для слоистой скалы.
Пробуйте песчаник, характерный коричневыми и оранжевыми цветами,
или сланец от темно-голубого до серого цвета, не принципиально,
дайте волю фантазии!
Минимизируйте
редакторы, которые были открыты, и полетайте над ландшафтом
в RTR, чтобы найти интересную часть скалы, с нанесенными на
нее стратами.
В
зависимости от того, где Вы наблюдаете мир, стратификация
на скалах может быть или слишком большая или слишком маленькая.
Мы можем легко изменить это, изменяя размер элемента текстуры
во фрактале, который создает эти страты. В нашей первой обучающей
программе “Текстуры Земли, Обучающая программа часть 1”, создавая
текстуру земли, мы использовали Largest Feature Size, чтобы
отрегулировать приблизительное расстояние между самыми высокими
вершинами гор. Здесь, для нашей цветной текстуры, которую
мы задаем с Высотой, Largest Feature Size отрегулирует толщину
слоев. Выберите Monofractal на kickstand нашего листа текстуры
и измените параметр Largest Feature Size на100 (по умолчанию
1000). Сделайте рендеринг и в окне RTR можете наблюдать результат
изменения в текстуре.
Однако,
страты скал, совершенно горизонтальны, что выглядит не совсем
естественно. Мы можем применить domain distortion (искажение
опред. области), чтобы добавить немного шума к слоям и сделать
их более интересными и естественными. Domain Distortion берет
начальную точку для Вашей текстуры, является ли это World
Position, Altitude или любое другое местом входа координат,
и добавляет другую текстуру, к уже существующей. Количество
искажений будет зависеть, от количества применяемых эффектов,
т.о. можно добиться полного изменения вида текстуры.
На
листе текстуры “Rock Layers” в kickstand, щелкните стрелкой
слева от “None” (в нашем случае узел искажения области) и
выберите Monofractal как искажение. Чтобы применить искажение
для входа координат (в нашем случае это Altitude), для выбранного
Monofractal установите Largest Feature к 2 000, и Result Scale
к 100 для тонкого искажения. Увеличьте Result Scale к 1000
для чрезвычайного искажения. Largest Feature Size фрактального
Искажения Области регулирует приблизительное расстояние между
самыми высокими точками волн искажения. Result Scale фрактального
Искажения Области регулирует амплитуду волн искажения.
Следующие
изображения показывают искажения со значениями Result Scale
в 100, 500 и 1000 соответственно.
Вы
можете использовать ту же самую технику domain distortion,
чтобы сделать линию снега более естественной. Вернитесь к
Материальному Редактору, и щелкните узлом смеси
между травой и снегом. Чтобы добавить искажение области, мы
должны создать более сложную смесь. Выберите Altitude и измените,
этот тип смеси на тип “Blend”. Тип “Blend” – самый превалирующий
способ смеси, который может использовать целый собственный
лист текстуры, чтобы управлять смешиванием между двумя материалами.
Отметьте, что на правой стороне Материального Редактора появился
единственный параметр - “Лист Текстуры”. Измените, название
листа текстуры на более конкретное “Snowline Blend”
Как
со слоями для скал, мы хотим управлять смесью посредством
высоты, щелкните маленькой стрелкой слева от World Position
и выберите Altitude (Высоту) из списка. На сей раз, мы не
хотим использовать fractal (поскольку знаем высоту, где хотим,
произвести изменения), т.о. мы можем выключить фрактал, щелкнув
стрелкой слева от Monofractal, и выбрав “None” из списка.
Это означает, что смесь управляется непосредственно высотой.
Нажмите на Altitude у основания kickstand, чтобы открыть дополнительные
средства, управления высотой. Первая позиция в Стеке Контроля
“Use Sea Level” – Привязка к уровню моря MojoWorld. Мы сделаем
ее, щелкнув на кружке напротив Use Sea Level в Control Stack.
Откройте
Редактор Кривой для Input Curve этого Листа Текстуры. Для
входа, мы будем иметь те же самые фактические высоты ландшафта,
определенные инструментом Флаг–Маркер для нашей первоначальной
Высотной смеси (см. урок “Работа с Редактором Материала часть
1”). Выходом будет являться величина смеси, которая должна
быть равна 0, где мы хотим траву и равна 1, где мы хотим снег.
Установите значения Min Input и Max Input близко к другу и
высотным считываниям, которые мы получили, используя Флаг–Маркер,
для размещения линии снега. Соответствующие значения Min Output
и Max Output по умолчанию 0 и 1. Это по существу дублирует
нашу первоначальную Высотную смесь, но с важным различием,
что мы можем ее исказить.
Щелкните
стрелкой слева от “None” и выберите Monofractal как искажение.
Примените искажение, установив Largest Feature
к 2 000, и Result Scale к 1000. Искажения неизменно происходят
на всей поверхности MojoWorld. В RTR, найдите сектор ландшафта,
где виден переход от снега к траве, теперь Вы должны видеть
гораздо более сложную линию между этими двумя материалами,
которая больше похожа на естественную линию снега.
Сохраните файл, он понадобиться нам для следующей
обучающей программы.
Уже сейчас на основе знаний, полученных из
прошлых уроков, можно создать простенький MojoWorld!
Автор
перевода: NIKO
|